Quake.cz - czech quake fan site
 
Trailers: id Software, Killat0n
Start: Basics, Weapons
Tune it: Config Generator
Master it: Hud Generator
Platform: QL PRISM


 Co je Quake Live?
 Představení QL v Grunex.tv
 Chci zkusit QL


 
Join Us On Facebook!!

TDM PICKUP

Quake 4 guide by Hawr1x

Quake 3 ULTIMATE! guide by X|cht

Jak hrát Q2 ONLINE? by kkubass

QuakeWorld guide for newbies by JohnNy_cz

ezQuake modern Quakeworld client

nQuake QuakeWorld balíček

BREAKDOWN HQ

Quake Defrag Calendar 2007 by TopB

Encyklopedie Dooma a Quake by Pavel Trnčák

www.quakechannel.cz

http://quake2.gamepark.cz

MAXELL's HOME



q4.scene
 Quake 3 Guide - mapy a strategie

Instalace a Servery
Konfig, zbraně a pohyb
Mapy a strategie Komunita a historie

Strategie v duel a TDM mapách

Můžete mít dokonale vychytaný CFG, znát nazpamět co která zbraň umí, ale ve výsledku jsou stejně dvě nejdůležitější věci rozhodující o vašem úspěchu: aim a dokonalá znalost mapy. Základem strategie v mapě je znalost mapy samotné. Do toho se dá počítat povědomí o pozicích jednotlivých zbraní/munice, brnění, zdraví a powerupů. Dále je nutné znát jednotlivé respawny (pozice, kde se objevuje hráč) a využívat této znalosti k získávání jednoduchých fragů. Podstatné je se také naučit pohyb po mapě a vědět za jak dlouho se dostanete z bodu A do bodu B. Umět využívat zbraně podle vaší pozice (nahoře/dole, zpoza dveří/sloupu atd.) nebo chytře a nečekaně zaútočit. Kontrolovat důležité itemy/pozice v mapě nebo v opačném případě vědět jak hrát defenzivně, kam utéct/schovat se. Možností k tomu co dělat je i v jedné mapě natolik, že ani za pár let nebudete moci říct, že umíte/znáte vše. Většina nových hráčů se ve svých začátcích věnuje spíše zdokonalování svého aimu, ale věřte, že hráč takticky vyspělý (= kontrolující mapu) se slabším aimem je nebezpečnější než čistý aimer bez dostatku kontroly nad MH/armory.

DUEL
V duelu vše záleží jenom na vašich dovednostech případně na chybách soupeře a tím pádem neúspěch nemůžete svést na neschopnost teamu. :) Primární taktika je jednoduchá: sbírat důležité itemy (MH, RA, YA), fragovat nepřítele, fragovat nepřítele na respawn pozici a kontrolovat mapu do zdárného konce. O spawnfragování by se dala napsat zřejmě celá příručka, ale zkráceně řečeno: respawn pozice se odvíjí od bodu zabití a většinou je vybrána pozice co nejdále od tohoto bodu. Ve všech mapách je velmi důležitý první respawn, jelikož víceméně určí z jaké pozice (ofenzivní/defenzivní) budete nejbližších pár minut hrát. Popisovaný scénař vždy vychází z toho, že jste vy a váš soupeř celkem skillově vyrovnaní...

pro-q3dm6 (The Campgrounds II)
Jedna z nejstarších a nejhranějších map (hlavně díky TDM). Za nejhorší respawn (opodstatněně:) se považuje ten mezi sloupy blíže k SG. Z této pozice máte možnost pokusit se zaútočit na MH, což je ale velmi riskantní pokud soupeř zamýšlí to samé (a to by měl pokud není hloupý) anebo se můžete soustředit na defenzivu, sebrat YA, armor shardy a nějaké zbraně (zkusit jít pro RG). Jakýkoliv jiný spawn se dá počítat za dobrý a měli byste z něho ihned směřovat na MH. Častou chybou bývá nevyužití spawnu na PG k útoku na MH (toto je popravdě asi nejideálnější spawn, jelikož máte silnou zbraň a krátkou cestu) a místo toho sebrání RA (pokud seberete MH, tak vám RA nikam neuteče a navíc druhé RA se pak spawne těsně před druhým MH). Často se také povede první spawn v těsné blízkosti nepřítele (např. na LG) a v tuto chvíli bývá lepší soustředit se na sebraní MH pokud máte soupeře za zády a v opačné pozici o co nejrychlejší zabití enemy. Samozřejmě kombinací prvních spawnů je více, ale téměř vždy platí, že první souboj se vede o MH.
V případě, že jste uspěli a sebrali první MH a případně i zabili soupeře, tak bývá nejideálnější soustředit se na kontrolu mapy, což znamené sebrat první RA, vybavit se RL, LG a pokud možno i RG, sebrat další RA a následně MH. Pokud dokážete tyto dva itemy neustále "točit" (sbírat oba), tak máte téměř vyhráno. V případě, že jste naopak při prvním souboji o MH přišli (útěk na YA) nebo byli zabiti, tak máte hned několik možností. Můžete se pokusit o útok na první RA v případě, že jste byli zabiti a spawnuli jste se na PG nebo na mostě (bridge) máte skoro 100% šanci na získání RA a je už jen na vás jestli dokážete soupeře uhlodat pomocí MG (případně PG). Pokud jste hned po prvním spawnu utíkali na YA, tak budete mít situaci daleko těžší a bez ostřelování z RG nemá snad ani smysl se o něco snažit.
Po prvních minutách se většinou situace ustálí a hráči si rozdělí "role" na toho kdo bude sbírat MH a RA a na toho druhého, který se bude snažit přežít s YA a shardy. Výhodnější role je samozřejmě ta v které máte stále více zdraví/brnění, ale samotným kontrolováním mapy navyhrajete, protože potřebujete dát i pár fragů, což bývá na chytře hrajícího defenzivního hráče občas těžké uskutečnit. Základ je mít vždy přibližnou představu o tom kde se nachází váš soupeř (hlavně podle zvuků) a snažit se ho zabít s co nejnižší ztrátou zdraví/brnění (RG se hodí na dálku a utíkající cíl). Pokud se vám už naskytne situace, kdy se dostanete k soupeři na minimální vzdálenost, tak prostě musíte v souboji zvítězit díky tomu, že máte více zdraví/brnění (RL, LG to jistí). OK, dali jste frag a co dál ? Teprve teď se prokáže vaše znalost (zkušenost) mapy. S dostatkem zdraví byste se měli za každou cenu vydat fragovat soupeře na spawn pozici (respawn kill/frag).  Jak to funguje jmenovitě v téhle mapě ? Největší jistotu na respawn frag máte v oblasti kolem LG, jelikož jsou zde nakumulovány hned 4 spawn pozice (pod YA, u LG, na schodech, u shardů), takže vaše kroky by měly směřovat většinou sem. Naopak pokud zabijete enemy na LG, tak se velmi často objeví na mostě (2 spawn pointy) a bývá tak pravděpodobné, že ho překvapíte na RL. Dále bývá obvyklý spawn na PG v případě, že je enemy zabit na prostředním patře (pod railem) anebo neoblíbený spawn na SG v případě smrti na MH (central room). Spawny se samozřejmě snaží býti co nejvíce náhodné, ale velmi často se vám podle těchto zkušeností podaří i několik respawn fragů za sebou, což může úplně zvrátit celý průběh zápasu. V definzivní roli si však spawnování moc neužijete a naopak se potřebujete co nejvíce vyhýbat smrti, abyste nespadli do kolotoče respawn fragů. Jednoduchá rada, jak se v této situaci chovat asi neexistuje, jediné co můžete dělat je utíkat, utíkat, campovat a sbírat zbytky "fetu" (zdraví/brnění:), které vám soupeř nechá a nějak překvapivě zaútočit a zaujmout jeho roli kontrolovače mapy.

Cooller vs Socrates - jedna z takticky dokonalých her v této mapě v podání Coollera (OSP demo)

LeXer vs Cha0ticz - demo zachycující onen památný comeback LeXera na QuakeConu 2002 (OSP demo)


ztn3tourney1 (Blood Run Tourney by ZTN)
Asi nejhranější duel mapa v celé historii Q3 (jedná se o předělávku QuakeWorld mapy). Právě díky této vlastnosti zde narazíte na hráče, kteří znají tuto mapu i po slepu, takže je třeba na tom být podobně, abyste jim mohli čelit.
Za nejhorší první spawn se dá zřejmě považovat ten vzadu za GL, jelikož nemáte blízko žádnou spolehlivou zbraň ani MH/RA. I tak se můžete pokusit o několik věcí závislých na prvním spawnu vašeho napřítele. První z možností je sebrat GL, spamovat granáty na MH, spadnout na RG a jít přes teleport pro RA. Druhá možnost je jít ze spawnu přímo pro RL (přes armor shardy) a vrátit se pro RA (rocket jump z GL) anebo jít pro horní YA (u plazmy). Naopak za nejlepší spawn se dá považovat ten u LG z kterého musíte získat MH (a případně zabít enemy spawnutého na dolním YA). Velmi kvalitní spawn je taky u SG, odkud máte možnost ihned skočit pro RA (a případně zaútočit na MH). Další kombinace spawnů jsou samozřejmě taky možné, ale víceméně si hráči vždy rozdělí MH a RA a pozice jsou takřka vyrovnané. Každopádně po sebrání prvního itemu byste se měli snažit vzít nějaký YA (pokud už nemáte dolní YA) a nějaké zbraně (RL, RG, LG). Ztn díky dvoum YA je velmi dobře hratelné i bez sbírání RA, ale každopádně byste se měli vždy snažit získat MH.
Spawn fragování v ztn je opět vaším primárním úkolem. Asi nejobvyklejší respawn bývá na GL (2 spawny) při fragnutí v chodbě s MH (od LG k YA). Velmi častý respawn je u SG při smrti na GL a obráceně (často i několikrát za sebou). Smrt na GL často též vyústí v respawn u LG nebo dolního YA. Po fragu na RG často následuje spawn na dolním YA. Víceméně se dá říci, že se vyplatí kontrolovat tak 5 spawnů (2x GL, LG, dolní YA a SG) zbytek bývá spíše ojedinělý a špatně dostupný (např. spawn u plazmy).
V ztn se můžete setkat s nepřeberným množstvím stylů díky jeho komplexnosti (všechny zbraně, hodně zdraví a brnění). Hodně lidí ho hraje dosti přes opatrné railování z dálky, utíkání, schovávání se za rohy/sloup (velmi oblíbený ten na GL a u SG:) apod. Velmi často se vy a váš nepřítel setkáte v souboji o RA, kde většinou bývá v nevýhodě ten, který na RA skáče a tudíž se snažte co nejvíce zkomplikovat soupeři míření na vás (spamujte rakety, plazmu atd.). V přímých soubojích o MH se projeví vaše umění s RL popřípadě PG. Pokud jste však opatrnější typ hráče, tak máte vždy možnost držet si odstup od nepřítele. Každopádně váš úspěch či neúspěch v této mapě velmi často závisí na spávné volbě zbraně a umění s ní...

Cooller vs Toxic - střet Q3 duel legendy s nynějším neotřesitelným králem Q4 na ESWC 2005 (OSP demo)

proZaC vs ZeRo4 - ESWC 2003, proZaC (švédská TDM hvězda) zde nahrazuje na poslední chvíli uNkinda a šokuje celý svět, když s přehledem poráží jednoho z nejlepších duelistů všech dob (OSP demo)

Tyfoon vs SpyD3R - ukázka českého super akčního finále z PG-Herní Festival 2003 (OSP demo)


hub3aeroq3 (Aerowalk by Preacher - Hubster remix)
Aero jak se zkráceně této mapě říká je vcelku nová mapa v Q3 ač je to opět předělávka klasické mapy z QuakeWorldu (potažmo z ProMode aka cpm22). Aero je asi nejkrutější duel mapa na kterou může nováček narazit, jelikož je velmi VELMI rychlá a spawnování v ní může dosáhnout až zrůdných rozměrů.
Za horší, avšak ne tragický první spawn považuji ten na YA, jelikož přijdete o okamžitou možnost získání MH a navíc budete mít k dispozici akorát GL a přesun k dalším itemům může být dosti omezený podle reakce vašeho soupeře. Každopádně byste se měli snažit vzít RG/RL a jít pro RA nebo alespoň co nejvíce podráždit soupeře při jeho sbírání. Velmi časté je duo spawnů: jeden z dvojice na GA a druhý na horním RL...v této situaci můžou sebrat první MH oba a je jen na vašem umění jak z této situace vyjdete (od GA je to blíž, ale zase riskujete skok do spamu raket zezhora). Jiné první spawny jsou velmi ojedinělé, ale teoreticky vám dávají šanci na rychlé sebrání RA.
Spawnování v aeru je celkem jednoduché díky rychlému přístupu na jakékoliv místo v mapě a menšímu počtu spawn pozic. Asi nejobvyklejší je spawn na horním RL při zabití soupeře kolem MH/GA. Stejně tak když zabijete enemy na horním RL, tak se téměř vždy objeví na GA. Velmi často se stává, že se duo těchto spawnů několikrát opakuje a díky nemožnosti ze spawn pozice utéci (za vámi je zeď) se vám může stát, že dostanete klidně i sérii 8 fragů (trocha lucku + skill nepřítele). Častý spawn je i u jumpadu pod LG z kterého se taky nedá téměř utéct. Celkově se dají v aeru spawny velmi lehce kontrolovat s railem z pozice od GA (vidíte na horní RL, pod LG, spawn u SG a u GA, vidíte i k YA a spawn na RA máte hned u vás). Nakonec se ale vždy musíte taky rozhodnout jestli půjdete po spawn fragu nebo raději doplníte zdraví/brnění, jelikož ani zde nelze podceňovat "control" itemů.
Důležité je umět hrát aero z pozice, kdy nebudete mít přístup k MH/RA a budete se spoléhat na YA. Vaším pomocníkem bude většinou railgun a dobrý aim při ostřelování RA anebo spam raket při soubojích o MH. RL je zde spolu s RG určitě nejplatnější zbraní a proto se nebojte ho náležitě využívat k ostřelování domnělých pozic nepřítele nebo k posílání raket na spawn pozice. Nezapomínejte střílet z railgunu přes "mříže" (u GL a LG), jelikož je to vždy celkem nečekané a jinými zbraněmi na vás soupeř téměř nemůže. RA se dá jednodušše dobývat pomocí LG pokud soupeř "sedí" přímo na něm (= nemá pořádně kam ubýbat) anebo opatrně s railgunem ostřelovat od GA (můžete ho zastavit při skákání na RA a taky zpátky z něho).
Aero je daleko náročnější na zvládnutí pohybu po mapě a to hlavně díky přítomnosti čtyř teleportů (z toho jeden je průchozí oběma směry). Tato vlastnost mapy může působit občas až zmatečně, ale věřtě, že kdo se se naučí kombinovat svůj pohyb s predikcí pohybu nepřítele, ten zde dosáhne smrtícího skillu.

Czm vs Fox - ač je Fox považován za kvalitního hráče, tak mu zde Czm naplno předvede proč se o něm říká, že je v této mapě snad neporazitelný (OSP demo)

ZeRo4 vs Cooller - QuakeCon 2004 - "The clash of the Titans" (OSP demo)

Krysa vs Michio - ukázka tzv. spawn rape hry aneb jak je těžké hrát proti nejlepšímu duelistovi u nás (vq3 CPMA demo)


pro-q3tourney4 (Vertical Vengeance II)
Tato mapa již patří do klasických Q3 duel map. Mapa se dá považovat za symetrickou a velmi často ji hráči hrají, tak že každý si drží svojí půlku. Dominantní je zde rozhodně RG, který se občas vyplatí i timovat pokud je váš soupeř doopravdy na této zbrani závislý (spawn zbraní je zde 15s).
První spawny jsou skoro vyrovnané a ze všech bodů máte téměř stejnou šanci dorazit na první MH dříve než soupeř (rozdíl bývá v tom jestli máte zbraň nebo ne), který se zde výjimečně objevuje jen každé 2 minuty. Vaše další kroky by měly jistě směřovat k sebrání RG popřípadě RL. Pro-t4 je mapa s nejmenší přítomností brnění, což může být výhoda pro lidi se slabším timingem nebo pro "rail only" snipery (2 zásahy z RG vás většinou zabijou). To ale ještě nic nemění na tom, že byste se měli snažit kontrolovat oba YA a pokud to nejde, tak je jistě lepší pozice u dolního YA + RG. Nezapomínejte sbírat armor shardy (hlavně po spawnu), jelikož vám mohou kolikrát zachránit život (one hit kill). Celkově se dá říci, že výhodnější pozice je být na horním patře (lepší přehled po mapě, snažší railování). Kolikrát se vám stane, že budete nuceni hrát bez railgunu jenom s PG nebo RL, ale i s těmito zbraněmi jde hrát proti ostřelovači s RG hlavně díky chytrému spamování raket do dveří nebo na pozice YA. Občas není marné proti railerovi vytáhnout do boje váš smrtelně přesný MG a na dálku mu ubírat zdraví a zároveň znepříjemňovat míření. V souboji na blízko se zde může ukázat SG jako super smrtící zbraň (např. ve dveřích). Dále pozor na skákání na jumpady v tuto chvíli jste více než jednoduchý cíl, a tak se alespoň snažte všemožně uhýbat a spamovat rakety/plazmu. Nezapomínejte na MH každé dvě minuty a pozor na campovaní za teleportem (ať už vámi nebo nepřítelem:).
Spawnování v této mapě je víceméně založeno na kvalitním aimu s RG. Nejčastější spawny jsou nahoře u jumpadů nebo u dolního YA a PG, většinou tam pošlete enemy po fragnutí na MH (nebo celkově horním patře). Dále se vyplatí chodit kontrolovat spawny v RL místnosti (jeden naproti RL a po jednom na každé straně jumpadu) v situacích, kdy zabijete enemy na jednom z YA. Jinak většinou platí, že když zabijete soupeře na jedné straně, tak se objeví přímo na druhé straně. Spawny na přízemí se vetšinou kontrolují o něco hůře, ale v případě těch dvou u RG je téměř jasné, že hráč si pude pro railgun, a tak se ho tam snažte nachytat.

Cooller vs ZeRo4 - velmi vyrovnaná hra se zajímavým koncem (OSP demo)

ZeRo4 vs uNkind - přátelská hra na WCG 2002 (OSP demo, pozor na Tyfoona před příchodem ZeRo4!:)

Tyfoon vs Desta - rozhodující mapa z Mistrovství ČR 2003 a to i se Sudden Death - Over Time, který nenechal žádného z přihlížejících diváků na Invexu chladným


Team DeathMatch (TDM - 4vs4)
Asi jako ve všech týmových hrách je veliký rozdíl hrát s náhodnou skupinou lidí nebo sehraným teamem. Kdyby ale bylo více lidí, kteří by měli komplexní znalosti o tom, co je třeba dělat v TDM, tak by se nám všem žilo lépe...:)
První věc, kterou vždy musíte rozhodnout po spawnu je jestli půjdete hledat zbraň nebo se raději stáhnete do bezpečných míst, kde hlídá váš team ("cg_drawTeamOverlay 1" je nutnost) a počkáte si na to až vám nějakou zbraň vybojují spoluhráči. Nezapomínejte, že nehrajete duel, takže pište hlášky o tom kde je jaký item volný, snažte se nezabíjet spoluhráče (moc spamu škodí) a časujte si PowerUpy na sekundu přesně. Oproti duelu vám kolikrát stačí sbírat jen ammo boxy namísto zbraní s 30 sekundovým respawnem. Nenechávejte levně zbraně nepříteli (pobíhání s 5 zdraví a railgunem z vás dělá skákající dáreček pro nepřítele:). Spoluhráč s QD má VŽDY absolutní právo na jakýkoliv item, který je v jeho blízkosti, nikdy nevíte jestli nemá poslední náboj do zbraně a vy jste z něj právě neudělali sebráním zbraně před nosem quadera beze zbraně.
Jako nutnost považuji nějaký druh komunikace v teamu. Dorozumívání pomocí "team messages" (tzv. "chat tokens" vám v tom pomůžou, viz úpravy CFG) je sice pěkné, ale pro někoho to může být málo, a tak může zkusit používat nějaký komunikační hlasový software (TeamSpeak, Ventrilo...). Problém s těmito programy bývá v tom, že částečně ukrajují z kvality vašeho internetového připojení nebo z výkonu CPU a hlavně můžete v záplavě hlasů ztrácet lehce orientaci v aktuálním dění. Kvalitně podchycená hlasová komunikace se dá považovat za velký taktický bonus. Další variantou je mít speciálně vyhrazeného človíčka na "koučovaní". Coach může sledovat všechny 4 hráče teamu, timovat itemy, velet přesunům na pozice, svolávat hráče na powerupy atd. Coach se dostane do své role, tak že zadáte příkaz "coachinvite ID" kde se ID = číslu hráče v tabulce po zadání příkazu "players". Tento člověk pak může příkazem "coach" výzvu přijmout. Každopádně coach se používá jen v důležitých zápasech, jelikož vyžaduje od tohoto člověka velkou dávku znalostí a schopností timovat řadu itemů (k čemuž mu může pomoci některý z Q3 coach scriptů).
Spawnování v TDM není tak zásadní jako v duelu, ale stejně byste měli všechny spawn pointy znát a v případě, že některý ze spoluhráčů někoho fragne byste se měli pokusit soustředit na spawn point ve vaší blízkosti.


pro-q3dm6 (The Campgrounds II)
TDM verze této mapy je určitě nejhranější mapou a to hlavně díky její akčnostni a vhodnosti pro mix (smíšené teamy) hry na public serverech. Dá se říci, že spousta teamů ji hraje jen čistě na skill jednotlivých hráčů v teamu a taktika není nic jiného než hunt/rush (lov). Ale pokud na sebe narazí vyrovnanější teamy, tak se dá říci, že si rozdělí části mapy, které budou kontrolovat. Většinou toto rozdělení bývá takové že první team drží: RA + RL (případně LG) a druhý team hlídá RG (ostřeluje RA), YA + bridge (most). Která z pozic je výhodnější se nedá jasně říci, jelikož team složený z nebezpečných railerů je velmi nepříjemný, ale zase team vybavený RA je těžké zabít. Kontrolování pozic většinou končí před útokem na Quad Damage, který je zde na velice záludném místě z kterého se špatně dostává živý. Neexistuje jasná rada jak obsadit QD a s přehledem ho získat, jelikož do situace vstupuje mnoho proměnných, které nejdou zcela eliminovat. Každopádně je nutnost mít vždy minimálně jednoho hráče přímo na spawn pointu QD, aby ho náhodně nemohl sebrat třeba enemy nebo omylem spoluhráč beze zbraně/zdraví. Dobré je mít někoho na RL, aby zabránil spamování raket zezhora a někoho s railgunem na prostředním patře ostřelujícího enemy. Samozřejmě by měl QD brát pokud možno někdo se zdravím/brněním a nějakou zbraní. Tyto situace jsou ale popravdě spíše ojedinělé a většinou se před spawnem QD strhnou hotová jatka z kterých vyjde vítěz málokdy nezraněn. Pokud QD získáte, tak se můžete pustit do pořádného rushe (tlaku) a pěkně provětrat enemy. Za úspěšný Quad run se dá počítat 6+ získaných fragů a pokud možno dobytí pozice RA případně RG.
Samozřejmě i zde se uplatňuje spawn fragování a funguje zcela stejně jako v duelové pro-q3dm6 (viz výše).
Jinak doopravdy tato mapa není nijak zvlášť takticky náročná a jediné co vyžaduje je osobní skill všech hráču v teamu a poctivou docházku na Quad Damage, třeba i beze zbraně...klamné cíle se také hodí a navíc zbraň seženete z kde jaké mrtvoly. :) Celkově stačí se pohybovat poblíž vašich spoluhráčů, sbírat zbraně a nevrhat se do soubojů s přesilou. Nepodceňujte "campování"...na hlídání RA nebo RL (+ jumpadu) na jejich spawn pointu není nic nečestného (pokud tam teda nejste celých 20 min:).

Ice Climbers (ic) vs Iron Fist (Iron) - typická ukázka toho proč je Toxic považován za jednoho z nejlepších TDM hráčů všech dob (OSP demo)

Total Annihilation (TA) vs Eyeballers (EYE) - česko-švédký souboj aneb kdo komu ukrad nápad na tag a klan barvy ?:) (OSP demo)

Ice Climbers (ic-fox a toxic) vs Eyeballers (EYE-d3sp a ironbyte) - takhle nějak by mělo vypadat ideálně zahrané 2vs2... (OSP demo)

ic-Fox vs public - aneb jak to dopadne když profík hraje na public serveru :) (OSP demo)


q3dm7 (Temple of Retribution)
Mapa, která jako jediná přežila divokou proměnu Q3 za těch několik let již od původní verze. Dá se hrát dvěma absolutně rozdílnými styly: agresivním = neustálé nabíhání k RA+RG a zacampeným = team co ovládá RA+RG nepustí nikoho dovnitř a druhý team jenom čeká na spawn QD hlídajíc MH+YA. Popravdě to jakým stylem mapa proběhne vždy záleží na obou teamech a tudíž ani jeden nemá pak právo brblat, že to byla camp hra. Agresivní (rush) styl probíhá tak, že se všichni hráči neustále snaží dobýt a co nejdéle udržet pozici u RA a při tom získat co největší množství fragů. Před spawnem QD se obdobná situace opakuje i zde a quader (hráč s QD) jde vyčistit RA od enemy. Jen ojediněle se stává, že tento zcela agresivní styl oba teamy vydrží celých 20 min, jelikož by oba teamy musely být skutečně vyrovnané...jinak hrozí úprk o několik desítek (klidně i 100+) fragů. Jediné co k tomu vážně potřebujete je pořádný aim, jelikož si zbraní moc neužijete a když už ano, tak musíte trefovat jak o život (hlavně se hodí přesný MG a RG).
Druhou variantou zahrání q3dm7 je opatrná hra v které si každý z teamů hlídá to své a zahlédnou se tak možná při souboji o MH nebo QD. Základem ale bývá, že v prvních minutách se oba teamy snaží rushovat RA a získat nad ním kontrolu, po čase však jeden z teamu pochopí, že to není takhle dál možné vyhrát a stáhne se k hlídání YA a MH. Team hlídající RA má situaci jednodušší mají k dispozici RA, RG a PG. Každopádně by se měli snažit získat MH kombinovaným útokem přes portál ("r_fastsky 0" pokud nevidíte přes portál) a SG ve dvou lidech s tím, že ten co jde přes portál by měl vědět čas spawnu MH a mít RA, aby přežil. Hlídání RA má taky svá určitá pravidla, doopravdy není nutné abyste stáli 4 vedle sebe, ale abyste každý hlídali jeden ze tří vstupů na RA pokud možno s railguny. Útok na Quad je pak samozřejmě důležité vést více směry než jen přes prostřední (přímý) průchod, jinak se stáváte snadným cílem pro obránce lokace s QD. Velmi překvapivý bývá útok od YA na který málokdy někdo zareaguje, ale zase cesta přes celou mapu je náročná na stihnutí a můžete potkat ještě enemy u YA. Team v defenzivní roli musí minimálně ve 2 (ale spíše ve třech) hlídat a sbírat MH. Zbývající hráč bere YA a následně se točí s někým od MH, tak aby postupně všichni před QD měli nějaký YA/MH. Základ je nedávat soupeři šanci k levným fragům, takže za žádnou cenu nelezte na RA pokud nehodláte zaútočit jako celý team. Jinak však čekáte na QD a až poté se snažíte dobýt RA. Občas se povede vtipná situace, že celý váš team je zabit na Quadu a respawne se poblíž RA - v tuto chvíli bývá lepší se už nevrhat do předem ztraceného boje o QD, ale zůstat na RA i beze zbraní (4x MG umí nadělat paseku). Může se vám stát, že se dostanete do zdánlivě patové situace, když sice RA dobyjete, ale druhý team začne hrát onu defenzivní taktiku a díky náskoku vytvořeného v předešlých minutách už nemusíte mít šanci výsledek zvrátit.
Spawn-fragování v q3dm7 využijete nejspíš asi jen v případě Quad runu, ale hodí se znát spawn pointy. Zabití na RA se velmi často objevují u PG na Quadu, dále z okolí MH a SG se často objevují na RA (spawn nalevo od RA nebo poblíž levého vchodu). Spawny na RA + ještě jeden v levé chodbě byste měli mít vždy ohlídané pomocí railgunu a nezapomínejte vždy někdo na RA stát, aby případně spawnutý hráč nevzal snadno RA. Celkem častý je ještě spawn při smrti na Quadu u YA, ale jinak je zbytek víceméně náhodný a značně nedostupný.
Narozdíl od pro-q3dm6 je oblast kolem QD celkem dobře hlídatelná, stačí umístit hráče s RL k prostřednímu vchodu, dalšího se SG/PG blokovat vchod od MH a zbylí dva by měli být v těsné blízkosti QD. Žádná z cest na RA není pro quadera (a to hlavně pokud nemá RG) bezpečná, a proto bývá dobré nechat před sebou vejít na RA ostatní hráče (klamné cíle:) a pak se vrhnout do boje.

Iron Fist (Iron) vs Ice Climbers (ic) - finále EuroCup IX a Iron Fist dosahují celkem nečekaného avšak zaslouženého vítězství a to hlavně díky nazastavitelnému hráči Blokey (OSP demo)

Eyeballers (EYE) vs Ice Climbers (ic) - tradiční švédské derby tentokrát pod taktovkou d3spa a jeho uber skillu (OSP demo, upravené nicky EYE parodují nicky TOP ruských hráčů:)

CZE vs UK - souboj národních teamů v tradiční soutěži CB Nations Cup z pohledu Desty (OSP demo)


ospdm5 (Deep Inside)
Mapa, která si získala velice rychle obliby u hráčů po svém vydání v téměř finální verzi OSP 1.0. Zde se většinou považuje za výhodné kontrolovat pozici kolem RG (včetně MH) a Quadu. Pokud se toto jednomu z teamů daří, tak se druhý team stahuje k hlídání RA a obou YA s včasnými výpady na Quad. Síla RG je v této mapě zjevná, a tak se vyplatí ho hlídat za každou cenu. Team u RG si musí dávat pozor na výpady přes jumpad na Quadu, vždy zde mějte minimálně jednoho hráče s RG/SG. Další railer by měl koukat na RA a ostřelovat tam soupeře případně vyrážet pro RA samotné pokud není řádně hlídané. Druhý team má situaci těžší, jelikož musí být roztroušen po větší části mapy (opravdu se nevyplatí hlídat RA ve 3-4 lidech). Snažte se mít pod kontrolou RA (spamujte granáty/rakety na RG) + podzemí (LG+YA) a pokud možno tak i druhý YA a RL. Na RG pozici útočte jako team a ne jednotlivě a pokud možno část teamu by měla jít přes Quad a část od RA (dá se tam skočit s přehledem).
Ten kdo bude hlídat RG těsně před spawnem QD většinou i QD snadno získá. Obsazení místnosti s Quadem je velice jednoduché: jeden stojí přímo na spawn pointu (hodí se LG/SG k zabránění výskoku z jumpadu), druhý u jumpadu, další na římse (nad vchodem od YA) s railem a poslední by měl pro jistotu hlídat ještě přicházející enemy na RG. Naopak dobytí Quadu je celkem oříšek, většinou bývá nejlší přicházet tak 20-30 sekund před spawnem QD z různých stran a nahlodávat obránce, pokud zemřete máte stále čas ještě doběhnout před spawnem QD. Občas se ukáže jako kvalitní taktika jít všichni 4 přes jumpad na Quad, čímž můžete vyvolat kvalitní zmatek pokud vás obránci hned nezastaví na jumpadu. Každopádně pokud není celý bránící team hodně oslaben (málo zdraví/brnění), tak máte při dobrém rozestavení obránců malou šanci na odnesení si QD. Stejně jako v jiných mapách se vyplatí využít zmatku v soupeřových řadách a sebrat QD beze zbraně i za cenu rychlé smrti (furt lepší než jim ho nechat), a proto se na Quad chodí vždy až do poslední chvíle.
Spawnfragy si tady nijak zvlášt asi neužijete, ale pokud hlídáte RG, tak vždy kontrolujte spawn u PG a pod RG. V případě hlídání RA je tam velmi častý spawn, který uhlídáte klidně i s GL. S QD se zaměřte na vyčištění RG/RA a tunelů (LG, YA, MH), spawnfragy ohlídá zbytek teamu.
Ještě bych rád zmínil několik vychytávek s railgunem, které jsou občas k vidění. Např. od MH lze zezdola trefit enemy hlídající RG (jumpad), dále je možné railovat ze schodů u strong RL až přímo na spawn point RA anebo lze z pozice pod Quadem (u jumpadu) sestřelovat enemy hlídající na římse.

forZe vs Ice Climbers (ic) - jedna z her díky které si Mikes vysloužil titul nejlepšího ruského TDM hráče všech dob (OSP demo, CPL Cologne - hráči museli mít místo nicků vlastní jména:)

p1mp vs Ice Climbers (ic) - dnes už zaniklý legendární team p1mp v čele s proZaCem, který jako vždy dává najevo, kdo je tady pánem (OSP demo)


ospdm6 (Suicide by Druzli)
Další z novějších map se opět dělí na pozici kolem RG a pozici kolem RA až na to, že tentokrát je RA pozice spíše výhodnější. Team u RA má snažší přístup ke Quadu a vůbec lepší šanci na kontrolování mapy. Bohužel zcela bez railgunu to nikdy nejde, takže je tu vždy snaha se k němu dostat (třeba skokem z tzv. "balcony"). Pod kontrolou musí být jediný RL v mapě. Většinou se ale stává, že RA nehlídají víc jak 2 hráči (ani tam není co dělat), jelikož ostatní podnikají útoky na MH. Druhý team by se měl snažit vyzbrojit co nejvíce RG a YA. Vždy by měl mít jeden hráč pod kontrolou místnost s YA+PG z které by měl chodit pomáhat sbírat MH. Nejlepší pozice odkud ostřelovat team na RA je zpoza YA a pak z mezery z které je vidět na MH a balcony. Okolí QD je opět jedno z těch lépe hlídatelných a pro team jdoucí od RA je jeho obsazení daleko jednodušší. Stačí nechat někoho s RL nahoře (u RL) a hlídat malý jumpad dole (cesta od MH) a hlavně příchozí od YA+PG. Pokud jste v opačné roli tak musíte na Quad vyrazit hodně předem (20-30 sekund před spawnem), abyste měli šanci, že tam ještě nebudou enemy anebo zabili pár obránců a v dalším útoku QD získali. S QD samotným se vyplácí chodit do prostor kolem MH-YA, kde se vždy pohybují nějací enemy popřípadě jděte vyčistit a obsadit RA.
Spawny na které byste si zde měli dávat pozor jsou především: ten na RA (vždy stůjte na spawn pointu RA), v místnosti s YA+PG, v chodbě u YA a v místnosti s LG...jinak asi moc štěstí na jiné spawn fragy mít nebudete.
V ospdm6 je několik vychytávek (viz basic jumps video), které se hodí vědět a umět využít. Tak především byste měli umět skočit na RA zapomoci odrazu ze "zábradlí". Dále je velmi dobře použitelný skok ze schodů pod RA do průlezu na Quad. Místnost s LG se dá hlídat zezhora na "římse" s municí. Teleport v této mapě se dá obejít a schovat se za něj, což vám dá na chvíli zajímavou taktickou výhodu. Nezapomínejte, že z oblasti kolem YA se na "balcony" můžete dostat i jinak než jen přes jumpad a to buď skokem z RG anebo díky zábradlí a skoku na plošinu na kterou vede východ z teleportu.

forZe vs Ice Climbers (ic) - nezastavitelný Mikes v rozhodující finálové mapě na CPL Cologne (OSP demo, hráči museli mít místo nicků vlastní jména:)

Total Annihilation (TA) vs Lancer Team (LT) - poslední mapa rozhodující o vítězi 2. ligy CB Open Cup (OSP demo)

Neophyte (nEph) vs 666 - finálová hra z pražské LAN PG Challenge 2002 z pohledu Slovince Andurila (OSP railonly demo:)


cpm4 (Realm of Steel Rats by Khaile)
Jediná mapa z mnoha cpm mappacků, která si našla cestu i k vq3 příznivcům. Je především výjimečná díky tomu, že neobsahuje RG. Tudíž bývá často brána na teamy o kterých se ví, že jsou na railgun vysazení. Jako obvykle je zde důležité snažit se kontrolovat RA, které je umístěno na plošině s jediným přístupem "po zemi". Team u RA by měl mít pod kontrolou zároveň LG a spodní RL. Hlídání RA by mělo probíhat následovně: jeden na spawn pointu RA, jeden hlídající přístup přes jumpad + spodní RL, další v chodbě k horní SG (u "okna") a poslední pod RA na LG. Druhý team naopak musí hlídat místnost s PG+YA (nejnutnější), horní RL (za teleportem) + Quad a dolní YA. Dobytí RA je o to komplikovanější, že k tomu nemáte railgun a že se soupeř nachází na horním patře (= RL je celkem nepoužitelný). Cesta přes jumpad bývá jasnou sebevraždou, cestu od SG hlídají až 2 hráči, takže bývá nejlepší útočit na RA jen pokud jste si jisti, že zde není celý team anebo s QD.
Celá mapa je dosti o různých jumpech, takže byste měli věnovat pozornost jejich naučení. Základní skok je třeba ten na RA pomocí dvou circle jumpů s odrazem z římsy. Dalším způsobem jak se dostat na RA je velmi kvalitním circle jumpem přímo z pozice naproti RA (celkem obtížné) popřípadě využití plazmy k tomuto skoku. Neméně podstatný je skok od SG na Quad (circle jump). Pro horní RL (za teleportem) se lze dostat též circle jumpem díky odrazu z malého výčnělku ze zdi. U SG se nachází "okno" do kterého lze při skrčení skočit a obejít tak roh.
Hlídání Quadu je zde celkem obtížné kvůli velkému počtu přístupových cest. Každopádně nejlepší bývá mít někoho přímo na spawn pointu QD, někoho naproti němu hlídající enemy jdoucí přes teleport, u SG (enemy od RA) a za pozicí případného quadera (enemy přes teleport nebo od plazmy). Naopak při dobýváni Quadu dbejte na to, abyste chodili co nejvíce z různých směrů a tím rozložili sílu obránců. S QD samotným je primární úkol dobýt RA, takže tomu podřiďte vše a to se týká i zbytku teamu, neboť quader bez podpory nemá proti dobře rozmístěnému soupeři na RA velkou šanci.
Se spawn fragováním je to zde celkem tragické, jelikož je mapa celkem velká a členitá. Každopádně si dávejet pozor na spawn u LG a GL (team hlídající RA) a dále na PG a na Quadu (pod RL).

Quad People Organisation (QPO) vs Eyeballers (EYE) - proZaC v QPO a i tentokrát předvádí svůj vysoce nadprůměrný skill (OSP demo)

Ice Climbers (ic) vs Eyeballers (EYE) - finále EuroCup VII v podání téměř "nesmrtelného" Foxe (OSP demo)


q3dm14tmp (Grim Dungeons TMP)
Pravděpodobně na taktice nejvíce závisející mapa a to hlavně díky dvěma PU (QD a BS). Jako nejvýhodnější pozice zde zcela jasně vítězí RA. První spawn a zaujetí pozice zde oproti ostatním mapám není tak důležité, jelikož nikdy nevíte zda se objeví první QD nebo BS a přecijenom získání QD z RA je těžší. V případě, že však hlídáte RA, tak by měl být váš team rozdělen následovně: jeden na RL, jeden v chodbě u SG hlídající enemy od quadu (musí mít RL !), další na RG případně až na dolním RL a jeden by měl vždy jistit hráče na RL a sbírat RA. Je velmi důležité, aby se hráči ve svých pozicích při delším hlídání točili (brali RA nebo pokud někomu dojdou náboje do RL). Druhému teamu nezbývá než se spokojit s dvěma YA, LG a spodním RL s tím, že se soutředí na uhlídání QD. Točení pozic se týká i tohoto teamu, jelikož je celkem vhodné, aby bylo co nejvíce členů teamu vybaveno LG (proti BS).
Existuje několik variant spawnování PU. Za prvé: QD i BS se spawnou ve stejnou chvíli nebo v rozmezí 5 sekund. V takovéhle situaci si většinou teamy rozdělí rovnoceně PU mezi sebe - team od RA sebere BS a team na Quadu veme QD. Za druhé: Jako první se spawnuje BS a QD minimálně 10 sekund po něm. V této chvíli má jasnou výhodu team od RA, který pokud ubrání BS, tak má slušnou šanci i na sebrání QD. Team na Quadu se může rozhodnout čekat na spawn QD a bránit se útoku teamu s BS anebo vyrazit na vlastní útok k BS, který je však celkem nemožný při dobrém hlídání, ale může se povést shodit hráče s BS do "voidu" (propasti) případně ho i sebrat na malou chvíli. Druhá věc je jestli se pak dokáže team probít ke QD. Team od RA se zase může po úspěšném probytí s BS na Quad soustředit na "posunutí" spawnu QD (= počkáte pár sekund než seberete QD), aby tak měl příště více času na přesun od BS ke QD. A nakonec třetí situace: QD se spawnuje o 10 a více sekund dříve než BS. Zdálo by se, že v tuto chvíli bude mít lepší pozici team na Quadu, ale nezapomínejte, že team od RA je vybaven RL, RA, RG, takže je pro něj dobytí QD jednodušší. Základem úspěšného útoku na QD je synchronizace útoku minimálně ze dvou směrů. Přes jumpad by měli jít 2-3 hráči s RL a RA a z chodby na Quad by měl být railer ostřelující enemy. Tyto tři situace se samozřejmě v průběhu mapy mohou měnit a váš team je nucen tomu přizpůsobovat svojí taktiku hlavně podle pozice v které se nachází.
S powerupem se vždy snažte získat pro team druhý powerup anebo zlikvidovat protihráče s powerupem. Nezapomínejte, že s BS můžete používat k přesunu rocket jumpy. S QD si dávejte pozor na enemy shovanými za rohy s RL. Důležité je abyste svůj běh s PU ukončili zajištěním RA (samozřejmě pokud zde není zbytek teamu anebo nemáte oba PU). Pokud vás zajímá, který z PU je v zájemném souboji silnější, tak vás asi zklamu, nedá se to jasně říct, jelikož záleží na mnoha okolnostech (stav života, zbraň atd.), já osobně dávám přednost BS s RA a RL než QD s RA a LG. Respawny kterým byste měli věnovat pozornost jsou především ty dva na RA (u RL), kde právě proto musí být vždy jeden hráč se zbraní. Velmi často se spawnují hráči na dolním YA a kousek nad ním (u nábojů do LG). Pokud zabíjíte soupeře na BS tak se velmi často spawnují poblíž QD (na horním YA, u LG a za dveřma v chodbě mezi Quadem a RA).
Často tato mapa bývá prohlašována za camp mapu, ale je to jen o tom jestli si teamy rozdělí uzemí a PU na půl anebo se budou snažit o získání obou PU a dobývání RA pozice. Každopádně jsou zde dvě místa na které byste si měli vždy dávat pozor: nejčastější camp je určitě chodba mezi Quadem a RA (u shardů), zde většinou mívají oba teamy svého campera (:D) a další ideální místo pro camp je u dveří na RA cestou od RG. Jinak to nebývá už tak hrozné za předpokladu, že nejdete s PU, to se pak dívejte za každý roh. :)

forZe vs Ice Climbers (ic) - forZe v čele s Mikesem byli ve své době téměř neporazitelní a to hlavně díky jejich akčnímu stylu (OSP demo)

Wutai (w) vs c58 - proZaC navštívil na krátkou dobu Wutai a hned se z nich stal jeden z TOP teamů...(OSP demo)

Total Annihilation (TA) vs Necroraisers (NR) - souboj dvou českých Quake legend na Altar LAN party 2003 (OSP demo)

Instalace a Servery
Konfig, zbraně a pohyb
Mapy a strategie
Komunita a histore

Autor: 
Text: 


20.06 @ 12:44
musim urcite podekovat za ten skvelý rozbor o kterem pise i HSQ......dost mi to pomohlo proti lepsim hracum nez sem ja :). diky XICHTE :D
 
ra1n 25.06 @ 13:31
imho nejlepší ukázka špičkový taktiky na ztn je unkind vs b100.death (v podstatě jakákoliv hra) nebo precizní Z4muZ (www.cyberfight.org/site/demos/12608/)
 
HSQ 06.02 @ 16:32
Dik XICHTE za rozbor mapek (hlavne respawnkill sem docela nevedel :o) Hodne mi to pomohlo :) THX BRO
 
misonek 16.01 @ 14:27
ten prozac nemalo jede v ty cpm4 :P
 

  Quake.cz komunita na Discor  Quake kalbage 2014  Quake Live - Memorial 3  Praha - TDM LAN   QUAKECON 2013  Když je ta středa  Rozhovor s Tykem
last comments
  Quake kalbage 2014  Quake kalbage 2014  Quake kalbage 2014  Quake kalbage 2014  Decentní Update
 
 
 
 
 
back to news

Czech Quake powered by InterneXt